在上一篇《Unity接入SQLite(二):SQL常用命令》介绍了常用的SQL命令,比如连接数据库、创建表、删除表、插入数据、更新数据等。这篇文章是Unity接入SQLite的实战篇,主要包括对于各种SQL命令的封装和示例。1.介绍SQLite中重要类与SQLite命令相关的两个类是SqliteConnection和SqliteCommand,下面就是重点简介SqliteConnection:用于建立和管理与SQLite数据库的连接。它提供了一组方法和属性来打开、关闭、执行SQL命令和事务等操作。使用SqliteConnection,可以连接到SQLite数据库并执行后续的操作。要使用Sqli
基于UnityEditor开发一个技能编辑器,涉及到的方面较多,涵盖了Unity自身的GUI框架、序列化系统、自定义编辑器、脚本调用与数据存储等。下面是几个关键点和你可能会用到的类以及API:自定义Inspector:使用Editor类来重写组件的Inspector界面。使用SerializedObject和SerializedProperty来操作Inspector界面与数据的序列化。自定义EditorWindow:使用EditorWindow类来创建一个新的窗口。利用GUILayout和EditorGUILayout进行布局和控件的创建。菜单项添加:使用MenuItem属性来向Unity编
我刚开始使用JavaFX。我知道它的基本原理是如何工作的。我尝试使用媒体和媒体播放器类来播放名为“sound.mp3”的声音。我在eclipse中编程,我在src文件夹中有声音文件,与“(默认包)”相同的文件夹。这是我的代码:importjavafx.scene.media.*;importjavafx.application.Application;importjavafx.scene.Scene;importjavafx.scene.layout.StackPane;importjavafx.stage.Stage;publicclassMainextendsApplication
1性能分析工具1.1UnityProfilerUnity引擎自带的UnityProfiler可帮助检测运行时出现任何延迟或冻结的原因,或帮助了解特定帧(时间点)发生了什么。默认启用CPU和内存跟踪。如果对游戏有特定需求(例如,大量使用物理系统或基于音乐的游戏玩法),可以监控其他性能分析器模块,如渲染器、音频、物理系统等。在打包BuildSettings界面通过选中DevelopmentBuild和AutoconnectProfiler来针对设备构建应用程序,或手动连接以加快应用程序启动速度。这是一种基于instrumentation的性能分析器,它分析显式包装在ProfileMarkers中的
usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEngine.InputSystem;usingUnityEngine.InputSystem.Layouts;usingUnityEngine.InputSystem.OnScreen;usingUnityEngine.Serialization;usingUnityEngine.UIElements;publicclassTestJoyListener:OnScreenControl{privateVector2PointInitialPos;privateVector2PointPos;
不继承MonoBehaviour的普通C#类中打印信息:使用Debug类的方法:Unity提供了Debug类,其中包含了一些用于打印信息的静态方法。以下是常用的几种方法:Debug.Log(message):打印普通信息。Debug.LogWarning(message):打印警告信息,通常用于提示潜在问题。Debug.LogError(message):打印错误信息,通常用于指示出现的错误。这些方法可以接受一个字符串参数message,用于指定要打印的信息内容。例如:Debug.Log("HelloWorld");//打印普通信息Debug.LogWarning("注意!");//打印警告信
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、编写jslib二、c#代码1.引入插件2.测试调用总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:尊重原著:原文链接:https://blog.csdn.net/Wrinkle2017/article/details/117660124以下方法都可以搭配本文使用:截图的方法:链接:unity自由框选截图(两种方法,亲测有效)模型生成PNG图片:链接:unity模型生成PNG图片并导出(可以任意控制方向和大小,本文提供三种方案)截图拼接,下载PDF:链接:unity(WebGL)截图拼接并保存本地,下载PDF一、编写
开始之前说句话,新年前最后一篇文章了一定别轻易保存任何内容,尤其是程序员不要轻易Ctrl+S在A2F去往Unity的路上,还要经历特殊Blender,自己电脑中已下载好的可能不是很好使。如果想查看UE相关的可以跳转到下边这两篇链接1. 用Audio2Face驱动UE-MetaHuman2. 用Audio2Face导出驱动MetaHuman的面部动画如果在操作的时候导致模板usd文件损坏,可以加QQ群(点击不能进群后,右键复制链接,在新页面复制进去就行)QQ群,获得一个新的模板前期安装先检查自身电脑配置看是否满足,按最小配置再带个UE可能会随时崩,按推荐来带个UE可能会略有小卡(亲身体会)。下载
原文链接https://blog.csdn.net/weixin_40137140/article/details/134083407?spm=1001.2014.3001.5501前言本篇文章是作者本人通过查看微信unity小程序官方内存优化文档和结合自身项目经验总结所得,会有一定的重复内容,在观看本篇文章之前,请仔细浏览微信官方内存优化文档,否则可能对文章无法理解,如有错误,欢迎指出。微信unity小程序优化文档:https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/blob/main/Design/Opt
我已经实现了一个程序来使用gsm调制解调器接听电话。在检测到“RING”调用被应答时,通过从DATA_AVAILABLE事件处理程序内部调用函数来播放音频剪辑。但是事件处理程序在此之后停止工作。音频完成后,事件处理程序不再显示任何数据接收事件。为什么事件监听器停止工作。从事件处理程序内部播放音频是我做错了吗?我正在考虑从data_received事件处理程序内部设置一个变量true或false并创建自定义事件处理程序来监听对该变量的更改以播放音频,这两者是否可以同时工作?如何创建多线程解决方案,使串行I/O不被中断,并且音频播放和音频采样可以以同步方式完成以检测dtmf音调。有什么办法